داستانگویی در دیانای (DNA) ماست و کمک میکند تا رویدادها را در طول زمان و در قالب یک تجربه کلی، به یکدیگر مرتبط کنیم. این طبیعتِ منحصر به فرد داستان، آن را به یکی از ابزارهای ضروری در فرایند طراحی محصولات و خدمات تبدیل میکند.
وقتی که از مصرفکنندگان درباره استفاده از یک محصول پرسیده شود چه اتفاقی رخ میدهد؟ آنها معمولاً تجربیاتشان را در قالب یک داستان بیان میکنند؛ به عبارت دیگر، رویدادهایی را که برایشان اتفاق افتاده و درسهایی که در هر مرحله آموختهاند را شرح میدهند.
هیچ چیزی بهتر از این نیست که از زبان مصرفکننده، درباره محصول بشنویم و یا نحوه استفاده از محصول را در دنیای واقعی ببینیم.
در طول فرایند طراحی از داستانگویی برای درک مشکلات زیربنایی استفاده میشود. مشکلاتی که کاربران هنگام استفاده از یک برنامه یا خدمت با آن روبرو میشوند. سپس، این درک، در قالب یک فعالیت بازتابنده، برای یافتن راهحل، به کار گرفته میشود. در قدم بعدی راهحل ایجاد شده، توسط مصرفکنندگان مورد آزمایش قرار میگیرد.
بنابراین، داستانگویی در مراحل مختلف طراحی مورد استفاده قرار میگیرد و در هر یک از این مراحل دارای اهداف مختلفی است.
رمزگشایی از داستانگویی: طبیعت داستان
برای درک داستانگویی و چگونگی استفاده از آن در روند طراحی، نیاز داریم تا بخشهای مختلف آن را بررسی کنیم و ببینیم که این بخشها چگونه با یکدیگر ترکیب میشوند تا “یک داستان” را ایجاد کنند. به صورت عمومی، هر داستان دارای این عناصر است:
- دامنه (چه) – در این بخش، مسئله یا موضوعی را تعریف میکنید که داستان به آن خواهد پرداخت. در فرآیند طراحی، دامنه میتواند یکی از اهداف مصرفکننده باشد، مانند ثبت یک وقت ملاقات یا بازپرداخت یک خرید آنلاین.
- بازیگران (که) – بازیگرانی که در داستان حضور دارند یا افرادی که در داستان دخیل هستند. بازیگر اصلی نشاندهندهی اطلاعات جمعیتشناسیِ مورد استفاده در ساخت “شخصیت”ی است که در فرایند طراحی حضور دارد. شخصیت اصلی، در اینجا مصرفکنندهای است که با این تجربیات روبرو میشود. سایر بازیگران نیز ممکن است در داستان حضور داشته باشند. بازیگرانی مانند پشتیبان مصرفکننده یا کارکنانی که با مصرفکننده در ارتباط هستند.
- جریان داستان (چگونه) – هر داستان شامل 3 مرحله اصلی است؛ شروع، وسط و پایان. در هر داستان، یک بحران مرکزی یا مسئله اصلی وجود دارد که معمولاً در بخش میانی آشکار میشود. این بحران، معمولاً همان مسئلهای است که در فرایند طراحی به آن توجه میشود. با این حال، ممکن است موانع یا مسائل دیگری نیز وجود داشته باشند که قبل از فرایند اصلی ظاهر شوند.
در فرایند طراحی، داستانگویی را میتوان با استفاده از تکنیکها و روشهای گوناگونی پیاده کرد. روشهایی مانند:
۱. داستانگویی تصویری و دیجیتالی
۲. تولید سناریو
۳. داستاننویسی
۴. نمایشنامهها
۵. انیمیشن
۶. کلام و تصویر
۷. متن و تصویر
در فرایند طراحی چه زمان از داستانگویی استفاده میشود؟
در فرایند تفکر طراحی، اطمینان حاصل میشود که کاربر در تمامیِ مراحلِ تولیدِ تجربهای که به او مربوط است، حضور دارد؛ بنابراین، از داستانگویی نیز در تمامیِ مراحلِ فرایند طراحی استفاده میشود، اما با تغییر مراحل، اهداف استفاده از آن نیز تغییر میکنند. به صورت عمومی، میتوان از داستانگویی در 3 مرحله استفاده کرد: قالببندی مسئله، قالببندی راهحل، پیادهسازی راهحل.
قالببندی مسئله
این مرحله در ابتدای فرایند طراحی رخ میدهد. هدف آن کشف مسئله است تا یک درک دقیق از مشکل اصلی حاصل شود. در مرحله قالببندی مسئله، داستانگویی را میتوان به عنوان یک ابزار کشف به کار برد. در این حالت، این ابزار میتواند به تیم طراحی کمک کند تا به برقراری ارتباط با کاربر پرداخته و مسئله را با استفاده از دادههای کیفیِ به دست آمده از مصرفکننده، تعریف کنند.
میتوان چندین جلسه داستانگویی را با مصرفکنندگانی که دارای ویژگیهای شخصیتی مورد نظر هستند برگزار نمود. آنگاه، دادههای به دست آمده از این جلسات جمعآوری شده و مورد تحلیل قرار میگیرند تا یک ایده عمومی درباره مسئله به دست بیاید. مزیت استفاده از ابزار داستانگویی این است که به ایجاد همزادپنداری با مسئله کمک میکند، چرا که مصرفکنندگان داستان را از زبان و دیدگاه خودشان بیان کرده و بر مسائلی تأکید میکنند که در طول فرایند، موجب آزار و اذیتشان شده است. با استفاده از این ابزار میتوان تجربیات مختلف کاربر را، به احساسات مختلف او در حین استفاده از فرایند، مرتبط نمود.
قالببندی راهحل
در تعریف راهحل و در مراحل ساخت نمونههای اولیه، تیم طراحی تعدادی راهحل مختلف را پیشنهاد خواهد کرد. این راهحلها تست میشوند تا مشخص شود که از دیدگاه کاربر، بهترین آنها کدام است. در این مرحله نیز میتوان از داستانگویی استفاده نمود. در این حالت، تیم تلاش میکند تا درک کند که کدامیک از راهحلها برای کاربران بهتر است.
در این بخش میتوان از داستانگویی برای ایجاد یک ارتباط دوطرفه با مصرفکننده استفاده کرد تا کارایی راهحل توسط او تأیید شود. در مرحله ساخت نمونههای اولیه، نقش داستانگویی بیش از پیش مهم میشود. دلیل این امر این است که مصرفکنندگان میتوانند از راهحلها به صورت واقعی استفاده کنند و بازخوردشان را در اختیار تیم طراحی قرار دهند. تیم طراحی، آنگاه، قادر خواهد بود که نحوه استفاده کاربران از نمونههای اولیه را بررسی کند و به یک درک واقعبینانه از راهحل پیشنهادی برسد.
پیادهسازی راهحل
یکی از ویژگیهای عملی فرایند تفکر طراحی، توانایی دریافت بازخورد مصرفکنندگان درباره محصول یا خدمات است تا در آینده بتوان از این اطلاعات برای بهبود محصول استفاده کرد.
در اینجا، میتوان از داستانگویی برای کشف نحوه استفاده از محصول در زندگی واقعی و نحوه تعامل مصرفکنندگان با آن در زندگی روزمره، استفاده نمود. از اطلاعات به دست آمده از بازخوردها، معمولاً برای بهبود نسخههای آیندهی محصول استفاده میشود. تصویر بالا نشان میدهد که بر اساس دو مدل متداول، چه زمانی میتوان داستانگویی را در طول فرایند طراحی به کار برد. این دو مدل عبارتند از: مدل دو الماس و مدل فرایند طراحی IDEO.
همانطور که در بالا نشان داده میشود، میتوان داستانگویی را در مراحل مختلفی از فرایند طراحی به کار گرفت اما این ابزار، بیشتر برای جمعآوری تجربیات شخصی مصرفکنندگان مناسب است. احتمال دارد ایجاد دادههای عمومی، بر اساس تجربیاتِ متمایزِ هر یک از کاربران دشوار باشد، اما در عین حال این مورد میتواند یکی از نقاطِ قوتِ داستانگویی به شمار برود.
این مسئله به ما کمک میکند تا تجربه شخصی کاربران را در هنگام استفاده از محصول یا خدمت درک کنیم. این نقطه قوت منحصر به فرد میتواند برای فرایند تفکر طراحی ارزشمند باشد، به ویژه هنگامی که فرایند بر اهداف خاص مانند اقدامات پزشکی یا حالتهای فردی تأکید داشته باشد.
در مجموع، داستانگویی یک ابزار ارتباطی قدرتمند است که ما را قادر میسازد تا تجربیات احساسی خود را بیشتر درک کنیم و این ویژگی، آن را به روشی تأثیرگذار در فرایند طراحی تبدیل میکند.
از این روش میتوان در مراحل مختلف فرایند تفکر طراحی نیز استفاده کرد. داستانگویی به ما در جمعآوری اطلاعاتی درباره تجربه شخصی مصرفکنندگان کمک کند. کاری که انجام آن با استفاده از سایر روشهای تحقیق مانند نظرسنجیها و نگاشت مسیر مصرفکننده، دشوار خواهد بود.
منبع: designorate